























Règles du jeu
Introduction
Lors d’une partie de Rubedo, deux à quatre alchimistes s’engagent dans une quête mystérieuse et ancestrale : réaliser la Pierre Philosophale.
Objet de toutes les quêtes, la Pierre Philosophale incarne un idéal, celui de la transmutation des métaux vils en or… et de l’élixir de longue vie.
Mais plus encore, elle symbolise l’accomplissement ultime de l’être, la fusion parfaite de la matière et de l’esprit.
Pour espérer y parvenir, chaque alchimiste devra d’abord réunir sa Materia Prima, puis franchir les quatre étapes du Grand Œuvre :
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Nigredo, l’Œuvre au noir :
décomposition, dissolution, introspection
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Albedo, l’Œuvre au blanc :
purification, séparation, clarté
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Citrinitas, l’Œuvre au jaune :
illumination, révélation, maturation
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Rubedo, l’Œuvre au rouge :
unification, exaltation, accomplissement
L’alchimiste qui franchit en premier l’étape ultime de Rubedo – et réalise ainsi la Pierre Philosophale – remporte la partie.
Contenu du jeu
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4 pierres semi-précieuses (gemmes)
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2 cartes titre – infos
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9 cartes règles
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8 cartes d’accompagnement :
4 × étapes du Grand Œuvre à réaliser
4 × progression
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131 cartes à jouer :
8 × Materia Prima
12 × matière brute
12 × sombre essence
8 × énergie
8 × métal alchimique
9 × principe philosophique
24 × matrice
24 × procédé
12 × sort
4 × vertu
4 × vice
4 × sanctuaire
2 × quintessence
Les cartes à jouer
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Materia Prima (élément) :
Substance originelle indispensable pour entamer le Grand Œuvre
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Matière brute (élément) :
Deux matières brutes permettent de constituer une Materia Prima

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Sombre essence (élément) :
Essence requise pour franchir l’étape de Nigredo

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Énergie (élément)
Force nécessaire pour accéder à l’étape d’Albedo

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Métal alchimique (élément) :
Composant indispensable pour atteindre l’étape de Citrinitas

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Principe philosophique (élément)
Élément ultime permettant d’accomplir l’étape de Rubedo

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Matrice
Support ou contenant dans lequel la matière est transformée

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Procédé
Opération alchimique permettant de transformer la matière et de faire progresser l’Œuvre

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Sort
Effet pouvant entraver un·e ou plusieurs autres alchimistes ou conférer un avantage à l’alchimiste qui le lance

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Vertu
Apporte un avantage ou un bénéfice

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Vice
Introduit une contrainte ou un effet négatif

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Sanctuaire (spécial)
Permet de protéger une carte (sauf un sort) des effets d’un sort ou d’un vice

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Quintessence (spécial)
Joker suprême, peut remplacer un élément (matière, essence, énergie, métal ou principe), une matrice ou un procédé

Chaque élément d’une même catégorie possède un nom distinct, mais ils sont interchangeables dans le jeu : leur valeur reste identique, quel que soit celui utilisé.
Certains éléments particuliers, appelés émanations, jouent le rôle de jokers tout en conservant cette même équivalence.
Début de la partie
Chaque alchimiste reçoit 5 cartes (le reste constitue la pioche, placée au centre de la table), 1 gemme, 1 carte « étapes du Grand Œuvre à réaliser » et 1 carte « progression ».
Les alchimistes se mettent d’accord sur la personne qui commence. Le tour se joue ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.
Déroulement d’un tour
Lors de son tour, l’alchimiste :
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Pioche une carte
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Effectue une action (ou choisit de ne pas en faire)
Exception : Si la carte piochée est une vertu ou un vice, elle doit être jouée immédiatement (ou dès que c’est son tour de jouer, si elle a été reçue lors de
la distribution initiale ou à la suite d’un sort) et ne compte pas comme une action du tour.
Compte pour une action :
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Franchir une étape du Grand Œuvre
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Lancer un sort
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Poser un sanctuaire
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Déposer une carte sur un sanctuaire
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Changer la carte protégée par un sanctuaire
Attention : On ne peut jamais terminer son tour avec plus de sept cartes en main. Si c’est le cas, l’alchimiste doit en défausser autant que nécessaire. Si l’on a plus de sept cartes à la suite d’un sort lancé au tour d’un·e adversaire, on les conserve néanmoins jusqu’à la fin de son propre prochain tour.
Le Grand Œuvre
Chaque alchimiste progresse en franchissant successivement ces cinq étapes, dans un ordre immuable :
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Materia Prima
Poser 1 carte Materia Prima ou 2 cartes matière brute
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Nigredo (Œuvre au noir)
Ajouter 1 sombre essence + 1 matrice + 1 procédé
Résultat : matière noire
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Albedo (Œuvre au blanc)
Ajouter 1 énergie + 1 matrice + 1 procédé
Résultat : matière blanche
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Citrinitas (Œuvre au jaune)
Ajouter 1 métal alchimique + 1 matrice + 1 procédé
Résultat : matière jaune
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Rubedo (Œuvre au rouge)
Ajouter 1 principe philosophique + 1 matrice + 1 procédé
Résultat : Pierre Philosophale = victoire !
Lors du franchissement d’une étape, il faut veiller à ce que la matrice et le procédé soient compatibles avec l’étape visée, mais aussi entre eux (voir les symboles figurant sur les cartes).
Pour franchir une étape, les cartes doivent être posées ensemble, lors d’un même tour, et forment un tas visible devant l’alchimiste, qui matérialise ainsi son avancée.
Chaque alchimiste qui franchit une étape du Grand Œuvre l’annonce solennellement, par exemple :
« À ma matière blanche, j’ajoute de l’étain et par exaltation, dans mon matras noir, je réalise Citrinitas. »
Les autres alchimistes ont alors trois secondes pour lui témoigner leur respect en s’exclamant
« Oh ! » ou « Ah ! »
et en faisant un geste révérencieux.
En cas d’omission, l’alchimiste bafoué·e tire au hasard une carte dans la main de chaque indélicat·e et l’incorpore à la sienne.
Au fil de la partie, chaque alchimiste place sa gemme sur la dernière étape réalisée. Cela permet aux autres alchimistes de visualiser d’un coup d’œil où en est chacun·e dans son Œuvre… et qui s’approche dangereusement de Rubedo !
Lorsque la pioche est épuisée, les alchimistes constituent une nouvelle pioche en mélangeant soigneusement la défausse.
Fin de la partie
La partie s’achève dès qu’un·e alchimiste parvient à franchir l’étape ultime de Rubedo et réalise ainsi la Pierre Philosophale. Elle ou il est alors déclaré·e vainqueur·e… et entre dans la légende des Grand·es Alchimistes.
Variantes
Ces variantes assouplissent la circulation des cartes à mesure que le nombre d’alchimistes croît, afin de préserver la fluidité du jeu et d’accroître les possibilités de progression.
PARTIE À TROIS ALCHIMISTES
Lors de son tour, l’alchimiste peut choisir de piocher soit la carte du dessus de la pioche, soit la dernière carte placée dans la défausse, sauf si cette dernière est un sort, une vertu ou un vice. Dans ce cas, l’alchimiste peut prendre la carte suivante dans la défausse, en remontant jusqu’à trouver une carte qui n’est ni un sort, ni une vertu, ni un vice.
PARTIE À quatre ALCHIMISTES
Lors de son tour, l’alchimiste peut choisir de piocher soit la carte du dessus de la pioche, soit l’une des deux dernières cartes défaussées, sauf s’il s’agit d’un sort, d’une vertu ou d’un vice (dans ce cas, procéder comme indiqué ci-dessus).
Ces variantes introduisent une dimension stratégique supplémentaire : il peut devenir avantageux de défausser volontairement certaines cartes, même sans y être contraint·e, afin d’influencer les choix des autres alchimistes ou de contrarier leurs desseins.
















































































































